UX Case Study — KitaBisa Redesign Challenge

Hielman Nur Addin
8 min readMay 24, 2022

--

Disclaimer: UX Case Study ini adalah tugas akhir dari Program Beasiswa UI/UX Design dari Digital Talent Scholarship (DTS) bekerjasama dengan Skilvul. KitaBisa sebagai challenge partner memberikan suatu tantangan bagi kami untuk menemukan solusi dari tantangan atau masalah yang diberikan.

Latar Belakang

KitaBisa merupakan suatu platform crowdfunding atau penggalangan dana untuk kegiatan sosial yang berdiri sejak tahun 2013. KitaBisa saat ini sudah menjadi salah satu startup terbesar yang ada di Indonesia dengan 6 juta donasi dan 100.000 penggalangan dana setiap tahunnya. Dengan banyaknya pengguna dan transaksi di dalamnya, maka menjadi potensi yang sangat besar untuk ke depannya sehingga inovasi-inovasi harus selalu dilakukan.

Challenge Brief

KitaBisa ingin melakukan redesign bahkan revamp atau perubahan untuk bagian “Berita” yang terdapat pada menu Inbox agar dapat mendistribusikan informasi dari kampanye yang telah diikuti oleh donatur.

Hal tersebut membutuhkan sebuah desain aplikasi yang mampu menghadirkan informasi atau berita terbaru kepada donatur yang dapat memberikan pengalaman berdonasi yang lebih terikat secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi pengguna tetap yang menggunakan produk aplikasi KitaBisa.

Tujuan

Tujuan dari pengerjaan UX Challenge ini adalah sebagai berikut:

  1. Mempermudah donatur dalam menemukan informasi pembaharuan kampanye atau penggalangan dana yang telah dibantu supaya donatur dapat terlibat secara emosional dengan kampanye tersebut
  2. Mendorong donatur agar melakukan donasi kembali ke kampanye atau penggalangan dana yang telah dibantu ataupun kampanye lainnya yang berhubungan

Tim

Dalam mengerjakan UX Challenge ini saya bekerjasama dengan 3 orang anggota tim yaitu Toby, Machmud, dan Febby. Kami bekerjasama dari proses define sampai ke tahap pengujian kepada pengguna.

Design Process

Kami menggunakan metodologi Design Thinking sebagai pendekatan Design Process dalam mengerjakan proyek ini. Dalam metodologi Design Thinking ini sendiri terdiri dari 5 fase yaitu Emphaty, Define, Ideate, Prototype, kemudian Test.

Tahapan Design Thinking — Confiespace

Dari 5 fase tersebut sebenarnya bersifat fleksibel dalam artian dari satu fase ke fase lain terkadang tidak berurutan namun menyesuaikan dengan kebutuhan. Hal tersebut menjadi salah satu kelebihan dari metodologi Design Thinking karena membantu dalam pengembangan produk yang berkesimbungan melalui proses iterasi.

1 — Empathize

Pada tahap ini secara teknis kami tidak melaksanakannya karena sudah tersedia pada brief yang telah diberikan oleh KitaBisa. Permasalahan yang ditemukan adalah bagaimana mendistribusikan atau menyampaikan informasi berita terbaru dari kampanye atau penggalangan dana kepada para donatur agar mereka dapat tertarik secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi (daya ingat).

User Persona

User persona ini kami gunakan sebagai gambaran seperti apa user atau pengguna yang harus kami bantu dengan solusi dari permasalahan yang dihadapi.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Competitor Analysis

Kami membuat Competitor Analysis sebagai gambaran mengenai kelebihan dan kekurangan dari platform lain dengan fungsi yang sejenis yaitu sebagai penggalangan dana.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

2 — Define

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui tentang permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. Berdasarkan brief dari KitaBisa telah menjabarkan bahwa permasalahan utama yang dihadapi adalah bagaimana cara memberikan pengalaman kepada donatur agar dapat terikat secara emosional dan meningkatkan retensi atas penggalangan dana yang terdapat di platform KitaBisa.

Pain Points

Berdasarkan brief yang diterima dari KitaBisa, kami mencari dan menentukan apa yang menjadi permasalahan utamanya agar kami dapat menemukan solusinya. Adapun bentuk dari permasalahan yang telah kami dapat adalah pada pain points berikut:

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

How Might We

Untuk dapat menemukan solusi yang tepat, kami membuat pertanyaan How Might We agar kami fokus pada permasalahan yang dihadapi, adapun sebagai berikut:

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Namun secara garis beras untuk HMW ini telah bersama-sama dirumuskan dari pihak Challengen Partner. HMW tersebut adalah sebagai berikut:

Bagaimana sebaiknya kami menyajikan berita terbaru (pembaruan kampanye) kepada para donatur sehingga pengalaman donasi mereka terasa lebih menarik secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi?

3 — Ideate

Pada tahap ini kami berusaha untuk menemukan solusi dari permasalahan yang kami hadapi dan memprioritaskan solusi atau ide mana yang akan diimplementasikan terlebih dahulu.

Solution Idea

Dari How Might We yang telah didapatkan selanjutnya kami melakukan brainstorming untuk mencari solusi secara bersama-sama

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Affinity Diagram

Setelah ditemukan beberapa solusi dari hasil brainstorming secara bersama-sama, kemudian kami mengelompokkan solusi tersebut dengan rincian fitur yang menurut kami akan berguna.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Prioritization Idea

Setelah solusi dikelompokkan selanjutnya kami menggunakan kerangka prioritization idea untuk menyusun ide atau solusi mana yang akan diprioritaskan dan diimplementasikan terlebih dahulu berdasarkan pertimbangan. Untuk yang pertama yaitu pada bagian yes, do it now adalah fitur dalam berita, bukti pengeluaran atau rincian anggaran, dan wishlist. Dan untuk bagian do next kami memutuskan untuk membuat promo program dan pengkategorian.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Crazy 8’s

Pada tahap ini kamu bersama-sama mengeksplorasi ide dengan membuat 8 rancangan wireframe menggunakan kertas dan pensil dalam waktu 8 menit. Setelah itu kami membuat voting mana wireframe yang kiranya sesuai dengan solusi yang telah disepakati sebelumnya.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

4 — Prototyping

Tahap ini akan memperlihatkan bagaimana ide kami diimplementasikan ke dalam rancangan aplikasi yang meliputi task flow, wireframe (lo-fi), ui design system, mockup ui design (hi-fi), dan prototype. Pada tahap ini mendekati tahap akhir dimana semua fitur nantinya akan diujicobakan kepada pengguna.

Task Flow

Untuk memperjelas tahapan atau alur penggunaan aplikasi maka kami membuat task flow sesuai dengan tujuan sebelumnya.

1. Taskflow Berdonasi

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Pada taskflow ini kurang lebih sama seperti alur pada aplikasi kitabisa yang sudah ada, kami jabarkan kembali sebagai gambaran proses yang harus dilalui oleh pengguna.

2. Taskflow Berita

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

Proses taskflow ini menjadi yang utama dimana pengguna akan masuk ke dalam alur “Berita” yang menyajikan pembaharuan atau update dari penggalangan dana yang telah diikuti.

Wireframe / Low Fidelity

Hasil dari Crazy 8’s kami gunakan untuk merancang wireframe secara digital menggunakan aplikasi figma.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

UI Style Guide

Supaya dalam pengimplementasian desainnya konsisten maka kami membuat Design System atau Style Guide sehingga akan mempermudah dan mempercepat proses pengerjaannya. UI Style Guide ini menyesuaikan dengan Challenge Partner kami yaitu KitaBisa.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19

UI Mockup / High Fidelity

Tahap ini adalah tahap akhir pada proses pengerjaan desain dimana sudah memperlihatkan produk akhir dari rancangan aplikasi atau redesign dari KitaBisa.

Dokumentasi Kelompok 2 UIXA19
Prototipe Kelompok 2 UIXA19

Di atas adalah prototype yang telah kami buat berdasarkan solusi yang telah kami pilih sebelumnya.

5 — Testing

Tahap ini adalah tahapan terakhir dimana hasil desain yang kita jadikan sebagai solusi dari permasalahan yang dihadapi akan diuji. Kami melakukan in-depth interview dan usability testing kepada responden. Proses ini secara aktual akan memberikan insight atau feedback dari responden yang nantinya akan membantu pada proses perbaikan (iterasi) atau revisi (jika ada).

Dokumentasi Pribadi — Proses In-depth Interview pada saat User Research

Di atas adalah proses in-depth interview dimana responden diberikan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan penggunaan “Berita” pada aplikasi KitaBisa.

Dokumentasi Pribadi — Proses Usability Testing pada saat User Research

Selanjutnya responden melakukan usability testing berdasarkan Research Scenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dari solusi yang dibuat, kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) dengan skala 1 sampai dengan 7 setelah responden melaksanakan sebuah task. SEQ akan dikatakan baik apabila hasil yang didapatkan di atas rata-rata 5,5 dan sebaliknya akan dikatakan buruk apabila hasil yang didapatkan di bawah rata-rata 5,5.

Hasil SEQ yang kami dapatkan dari responden adalah sebagai berikut:

  1. Task 1 — Meminta pengguna untuk melakukan pendaftaran dan login ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Homepage/Beranda) → 5
  2. Task 2 — Meminta pengguna untuk memeriksa Inbox kemudian memeriksa Kabar Terbaru dari donasi yang telah dilakukan (berhenti di halaman Kabar Terbaru) → 7
  3. Task 3 — Meminta pengguna untuk memberikan Komentar Kebaikan → 7
  4. Task 4 — Meminta pengguna untuk Tambah Donasi kemudian sampai pada proses pembayaran menggunakan BRIVA → 6

Berdasarkan hasil di atas, rata-rata perolehan nilai SEQ adalah (5+7+7+6)/4=6,25. Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa plikasi ini memiliki tingkat kegunanaan, kemudahan, kepuasan, dan ketertarikan sebesar 6,25 dari 7. Nilai ini memenuhi nilai minimal yang ada pada SEQ (Passed).

Adapun beberapa masukan dari responden yang menjadi catatan penting bagi kami sebagai bahan perbaikan adalah sebagai berikut:

  1. Untuk proses daftar atau masuk akun, responden lebih nyaman untuk menggunakan akun sosial media atau lainnya karena tidak perlu mengisi lagi biodata atau profil pada aplikasi. Selain itu, proses daftar atau masuk akunnya juga lebih cepat dan simpel.
  2. Tipografi yang harus disesuaikan kembali karena pada Komentar Kebaikan hurufnya terlalu kecil sehingga susah untuk dibaca.
  3. Menyediakan file pdf yang bisa di download pada bagian rincian anggaran atau mengirimkan permintaan dikirim via email apabila diinginkan oleh pengguna.

Kesimpulan

Alhamdulillah, hasil redesain aplikasi KitaBisa yang telah kami rancang bersama telah melalui serangkaian proses sampai pada tahap akhir yaitu pengujian pada pengguna.

Berdasarkan hasil nilai SEQ menjadi kabar gembira bagi kami karena pengguna atau responden dapat melakukan serangkaian tugas yang kami berikan dengan baik. Dibalik itu semua kami menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan pada hasil desain yang kami buat.

Namun, semoga solusi atau ide yang kami buat setidaknya memberikan sedikit atau banyaknya masukan untuk KitaBisa agar selalu memberikan yang terbaik kepada setiap penggunanya.

Rekomendasi Selanjutnya

Dengan semakin banyaknya platform atau aplikasi sejenis membuat fitur-fitur yang dibuat kurang lebih sama dengan yang lain dikarenakan KitaBisa dapat dikatakan sebagai pionir pada aplikasi crowdfunding atau penggalangan dana yang ada di Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya riset mendalam agar selalu tercipta inovasi-inovasi baru yang memudahkan dan membuat nyaman pengguna ketika menggunakan aplikasi KitaBisa yang dapat berdampak pada tingkat kepercayaan dari para donatur.

Demikianlah proses demi proses yang telah kami lalui dalam mengerjakan tugas ini. Semoga dapat memberikan pembelajaran dan bahan perbaikan untuk ke depannya.

Terima kasih sudah bersedia meluangkan waktunya untuk membaca.

Jangan lupa untuk terhubung dengan saya:

Linkedin Instagram Dribbble Behance

--

--